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官順暉 總監

青年創新希望獎-太極影音研發部總監 官順暉 從一個喜愛玩線上遊戲的大男孩到 投身國內動畫產業發展的挑戰中, 官順暉帶著一份熱情,用「服務」的概念將研發工程帶入動畫產業,在這 裡,他找到了工作的價值,而太極影音,開展了他人生的發揮舞台。

 

用「配角」心態 將科技與文化完美結合

青年創新希望獎-太極影音研發部總監 官順暉

※現任職於香港商科科科技股份有限公司 (KKBOX Technologies Limited)資深核心工程師※



文/李惠琳

台大資工所畢業、現任太極 影音研發部經理的官順暉,在大學時期就如其他念資工所的學生一樣喜歡玩線上遊戲,但當時並未認真想過會投入遊戲相關產業,直到大四那年,一場國際性學術會 議改變了他對遊戲研發的看法,也奠定了日後投入相關工作的發展志向。

「從來沒想過在遊戲、動畫產業,也需要進行這麼嚴謹的研究工作,」官順暉回憶當時在學術會議上所受到的震撼;而他口中的那場學術會議,便是集結了遊戲、電 影、特效、廣告、動畫等領域的SIGGRAPH,會議中有來自產學界最先進的作品及論文發表,是電腦圖學界最重要的國際會議。

他提到,當時看到像是EA(美商藝電)為了開發一種滑板遊戲而去架設大型滑板,實際計算使用者在滑動過程中所產生的摩擦力、速度等,「只為了瞭解在進行滑 板動作時,怎樣的動感才是對的。」過程中經由建立龐大的資料庫來找出公式,再導入遊戲開發中,讓遊戲中的角色動作都可以更為擬真,讓使用者玩起來更像是在 真實世界中進行一般。

諸如此類的研究論文陸續在會議中發表,官順暉形容,這是他第一次瞭解到原來在這個產業工作的人,不是只會玩遊戲而已,而是做事專業,可以完成出許多深度研 究的人。

集 結跨界人才 組成GAME LAB

喜歡學習新知的官順暉,見識到原來遊戲產業背後也有這麼浩瀚的知識學問,讓他開始對開發設計感到興趣。

於是與同學在學校籌組了遊戲實驗室(Game Lab),實際進行遊戲開發的工作。為了讓作品有更完美的呈現,官順暉也找來跨界人才投入,除了資工系的學生外,還包括外文系的同學、聲樂家、小提琴演奏 家、並在當時計算機中心主任林一鵬的支持及介紹下,引進台藝大和文化大學的相關資源。

「當時,系上老師為了鼓勵我們,讓我們更有努力的目標,允諾若是能在比賽中拿下冠軍,就可以直升碩士班。」有了熱情加上實質獎勵,官順暉可以說是全時間投 入,準備背水一戰。

經過一年的時間, 官順暉的團隊從無到有、成功開發出第一個遊戲作品《攻陷之時》(Peregrine),為了能在比賽中有更具專業的呈現,從說明書、包裝…等都比照商業等 級,甚至還提供24 小時客服專線。

「這點對學生團隊來說是不容易的,像是其中有一位評審因在半夜遇到安裝問題就打專線進來,沒想到真的有人接聽,讓評審對我們留下很深刻的印象。」就這樣, 該團隊順利拿下中華盃遊戲軟體創作大賽的第一名獎項。

用科技輔助 把研發工程視為服務

畢業後,官順暉從遊戲產業轉了一個彎來到動畫產業,主要是因看到了國內遊戲產業在開發端的侷限性。

因在學生時代曾於國內遊戲大廠工讀過,官順暉觀察國內遊戲廠商是以「技術導向」開發遊戲。他解釋,遊戲開發一般分為三大角色:工程師、美術人員及企劃人 員,工程人員和美術人員分別負責技術及美術部分,企劃人員則負責設定遊戲角色、關卡、難度…等。

通常企劃人員會比較瞭解市場狀況,也比較看得到該款遊戲的全貌,理論上應該是由企劃人員主導、其他角色配合,但在國內卻常是由工程師主導,由技術面出發決 定甚麼是可以做、甚麼做不到,而這樣的開發模式,「往往讓遊戲作品無法做大。」官順暉感嘆,就這樣,他決定先離開遊戲產業,在因緣際會下轉入動畫產業,來 到太極影音。

有了之前的經驗,官順暉到太極之後,特別注意公司在開發過程中的角色定位。他發現,動畫產業的角色定位是比較成熟的,就是由導演來主導,其他人則提供輔 助,官順暉相當認同,「因為動畫就是用影像講故事,講故事才是重點,其他是配合。」

他解釋說,現場工作非常忙碌,時間緊湊,每天都有不同的問題需要解決。「別的同事可能把問題解決就算完成工作,但我的習慣是會多花一點時間做一點研究,把 這10%的時間變成90%的知識。」

也因此,技術研發應該是扮演「配角」,在瞭解當下的情節要表達的是甚麼情緒、甚麼氛圍,然後設法利用科技技術做出來,而不是去強調技術有多強、可以做到多 炫。更具體一點,「我想在數位內容產業中,研發工程應該被看成是一種服務,」官順暉這樣說。所謂服務,是要用你擁有的技術,去幫對方完成想要完成的事情, 因為是服務,所以更需要去聆聽別人的需求是甚麼,去站在別人的角度想事情,然後回來檢視要用甚麼技術來達成,而非先從技術出發,去告訴對方能做到甚麼,這 點,在心態上和一般工程師非常不同,也是官順暉在觀念上非常創新的地方。

隨 時聆聽、學習 就像吸不飽的海綿

讓官順暉能保持創新的動力來源,則是他常常保持聆聽、學習的心態向人請益。訪談過程中不時提到「自己懂得還不夠多」,因此不斷透過參加國際性研討會、參訪 國際大廠等機會,來擴展自己的視野,瞭解國際產業間的動態及最新技術的發展。

在發現問題、尋求解答的過程中,他也常透過跨界知識的充實,使技術開發更完備。像剛開始投入3D 原理研究時,他回到學校並非找資工所的老師,而是先從心理學開始,他想要瞭解影響觀眾立體視覺的心理及生理因素為何。

在官順暉的努力之下,太極影音不但已針對不同動畫開發不同的非擬真渲染技術、擁有2D轉3D 技術、3D 立體視覺後製演算法, 以及在3D 動畫製作軟體Autodesk Maya 開發特有的3D立體鏡頭設置等,並建立自己的動畫製作流程(Pipeline),且已改良至第三代,「動化製作流程對動畫產業來說是最重要,且最值得永續 經營及發展的技術之一,透過這個平台可以讓不同背景、擁有不同工具的人朝同一個目標前進,順利完成專案,同時也讓一家公司有辦法進行國際分工。」而這些, 不但為太極帶來繼續往前的發展動能,也為國內動畫產業蓄積起國際級的技術能量。

看著許多同學畢業後便進入科技大廠工作、領有高薪,官順暉並不後悔投入目前仍屬艱困的文創產業,相反地,他認為能和一群有熱情、志同道合的夥伴共同為一個 目標努力,才是他所追求的;「在這裡,我覺得自己可以為這個產業貢獻一些東西,」而這點,也成為他在工作上最大的動力及成就來源。

感 言>官順暉 總監

數位內容是個以內容為主,數位技術為輔的產業。雖然電腦動畫這個產業裡,有「電腦」這個字眼,技術的比重雖多,但創意與內容才是能不能成為贏家的關鍵。是 以當電腦動畫產業提到研發時,特別指名是「內容研發」還是「技術研發」。

於2005 投入太極影音技術研發團隊至今,我們導入、建立並甚至擴充了圍繞著「效率」「溝通」「合作」與「創意」這四點的電腦動畫製作流程。更於2008 年投入3-D 立體技術的研究,並將之整合進整個製作流程裡,期間有知識領域的開拓、有技術領域的新建,過程有苦也有甜。

而技術人員最擅長做的,就是讓一些不可能的事情變可能,不容易的事情變容易,費時的工作變快,需要人力的地方變自動化。但技術卻不擅長做出好的、有創意 的、漂亮的、吸引人的內容出來,而內容是在這產業中,須時時刻刻銘記在心的。是以,我們開發出制程更快的爆炸特效,或是更自動化的立體鏡頭設定機制,雖然 無法保證會產出好的動畫作品出來,但技術人員就是協助創意者實現、完成想像的空間並建構出有故事、能感動人的世界。

感謝太極影音黃董事長推薦提報本屆的產業創新獎,感謝我的主管吳健榕博士、特效總監楊泰德先生等人的指導與提攜,也謝謝所有太極同事包容我時而驕傲且愛追 根究底的個性,更感激在學或出了社會都持續給與我人生教悔與知識傳承的台大資工教授們。當然,謝謝國家產業創新獎決審會議委員們的青睞,由於你們,使得這 些微小的貢獻獲得肯定,讓我更期許未來能有更產業的全面貢獻。
 

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  • 第二屆 國家產業創新獎:爭鋒 PDF9.14MB,下載216次
  • 發布日期:2014/11/11
  • 最後更新時間: 2024/05/06
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